Bienvenida.

¡Hola! Mi nombre es Alexander Capacho Parra. Soy licenciado en Matemáticas y Computación de la universidad de Pamplona. Actualmente adelanto estudios de la maestria en Tecnologia Edicativa y medios innovadores para la educación en la universidad UNAB en convenio con el tecnologico de Monterrey.

Laboro como Docente de matemáticas y física en la Institución Educativa Samoré municipio de Toledo Norte de Santander. En mis ratos libres los dedico a la lectura y actualizarme en el manejo herramientas tecnológicas recientes.

miércoles, 1 de mayo de 2013

PARADIGMA SOCIOCULTURAL Y LAS ACTIVIDADES PEDAGOGICAS


¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como a la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

Partiendo de la idea e innovación y los cambios dinámicos en los avances tecnológicos, que hoy en día están al alcance de las personas y de la sociedad, se puede estructurar un currículo acorde con cada una de las necesidades de determinado grupo social. Para la pedagogía de hoy es indispensable el uso de las herramientas tecnológicas, como parte de las actividades didácticas para el proceso y enseñanza-aprendizaje. No podemos organizar un currículo con actividades y herramientas obsoletas, que incluso las desconocen los estudiantes actuales.

El uso de las tecnologías tiene que estar acorde a las circunstancias que rodean cada una de las instituciones educativas y al entorno socio cultural. Las innovaciones tecnológicas en la enseñanza generan en los estudiantes iniciación y respuesta, que los estimulan  a acercarse al aprendizaje, teniendo en cuenta lo cotidiano que le es para ellos.  Por ejemplo cuando se planea actividades con el manejo de celulares y tabletas, los aprendices se interesan porque estos aparatos son de manejo diario y están familiarizados con ellos, lo cual les facilita el trabajo propuesto y el mayor manejo de información, para lograr los objetivos propuestos por el docente durante el diseño.

Cuando la tecnología se incorpora en el currículo escolar es trascendental proponer la evaluación  de acuerdo a los parámetros que se incluyan. Pues este seguimiento sirve para llevar las respectivas estadísticas de estas innovaciones y a partir de ellas verificar su eficacia, sus puntos por mejorar y los ajustes que se le tienen que hacer a este diseño de actividades. No hay que dejar de lado que las culturas y los grupos sociales son heterogéneas y lo que puede funcionar para una, no es viable para otras.

La sintonía entre las instituciones educativas y las políticas institucionales dadas por el ministerio de educación y sus respectivas secretarias debe ser lo más estrecha posible. Los lineamientos que se presenten deben dar autonomía a las instituciones para tener en cuenta su núcleo social que las rodea, como garantizar que todas tengan los mismos los mismos beneficios e innovaciones de tecnología digital, para ser implementadas de acuerdo a las variaciones socioculturales de cada una de las regiones.

Por otro lado las comunidades virtuales que están formando  presentan un enfoque interesante en el proceso de enseñanza. Algunos de estas comunidades facilitan la interacción entre sus integrantes sin importar las distancias, espacio, tiempo, pues se puede pertenecer, aportar a ellas desde cualquier lugar gracias a la herramienta de internet. Por medio de la internet cada día se forman mas comunidades sociales con un tipo de interés ya sea científico, de ocio, negocios o simplemente la compartir un mismo gusto.

Las sociedades hoy en día se están dejando de ser localistas gracias  a los avances tecnológicos y la internet. Por tal motivo y para que todos puedan tener acceso a este tipo de avances se está implementando políticas de creación y distribución, para que las aplicaciones estén al alcance de todos y específicamente a cada uno de los miembros de la comunidad de la que hacen parte.  Los software están al servicio de los miembros para hacer sus actualizaciones  y sus mejoras lo que permite la reusabilidad. En acceso a estas aplicaciones y programas se pueden hacer de diferentes ubicaciones geográficas lo que permite que se tenga una política de portabilidad sin restricción, con el fin de interactuar entre miembros de determinada comunidad en cualquier momento.

Los alcances educativos están entrando en órbita de los adelantos digitales y específicamente de estas comunidades, lo que es importante incluir en los currículos de las instituciones educativas cambios para apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes pues ellos a diario hacen uso de estos medios y comunidades y es ahí, donde se puede incorporar las actividades pedagógicas que pueden ser interesantes para ellos y motivarlos por ser de uso cotidiano.

Algunas de las conclusiones  a las que llegaron Gertrudix y colegas es la importancia del uso de los dispositivos móviles en la enseñanza. “contribuira en el futuro a ampliar los usos de estos contenidos desde distintas tecnologias del lado del cliente: PC, dispositivos de acceso movil, consolas de videojuego, TV digital, etc.”(Gertrudix y colegas). La sociedad actual está inmersa en un mundo de tecnología y por estos motivos se hace necesaria esta como mediador en los procesos de enseñanza aprendizaje mediante un modelo sociocultural que pueda operar dentro del paradigma sociocultural.

Conclusión.

 El aprendizaje es un proceso de tipo social que debe ser encaminado hacia los distintos avances que a diario se hacen con respecto a la tecnología. No son entidades que pueden pasar desapercibidas sin tener ninguna correlación. Hoy día quien da las pautas son las innovaciones tecnológicas y todo el proceso cultural y social se afecta directamente por su acción. Por tal motivo el paradigma sociocultural se acomoda de forma eficiente a el desarrollo de los currículos escolares, tanto en planeación didáctica, evaluación y a las diferentes políticas por las cuales se deben regir para estar actualizado, a tono con la mediación que hace la tecnología digital.


Referencias.


Gértrudix Barrio y colegas (2007). Artículo, Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de universidad y sociedad del conocimiento.
Harry Daniels (2003). Vygotsky y la pedagogía. Capitulo 3. Tendencias actuales en la teoría sociocultural y de la actividad, Paginas 103-138. Editorial, Paidós.

Muñoz Sheridan, A. (2008). Factores implicados en la conformación de redes escolares con el soporte de un portal educativo: Un enfoque de comunidades de práctica docente. En J. M. Fernández-Cárdenas, & C. Carrión-Carranza,Escenarios virtuales y comunidades de práctica. La participación docente en la Red de Escuelas Asociadas a la UNESCO (págs. 95-115). Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO.

Fernández-Cárdenas, J. M. (2008). The situated aspect of creativity in communicative events: How do children design web pages together? Thinking Skills and Creativity, 3(3), 203-216.
Fernández-Cárdenas, J. M., & Silveyra-De La Garza, M. L. (2010). Disciplinary knowledge and gesturing in communicative events: a comparative study between lessons using Interactive Whiteboards and Traditional Whiteboards in Mexican schools. Technology, Pedagogy and Education, 19(2), 173-193

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